Objectifs
Au terme de cette activité, l'étudiant connaîtra les paramètres relatifs à la technologie muséale en matière de diffusion, de collection, d'éducation muséale et de programmation publique. Il aura établi les distinctions entre le multimédia hors-ligne et la cybermuséologie via une connaissance des assises historiques de la quête de virtualité, de substitution et d'universalité au sein de la muséologie. Il aura compris la pertinence de l'intégration du multimédia dans le cadre muséal comme outils interprétatif et éducatif. De plus, l'étudiant saura élaborer un scénario pour la mise en place d'éléments multimédias d'interactivité et de présentation. Il connaîtra les différents aspects et étapes pouvant mener à leur réalisation. Il aura saisi la nature des différentes applications technologiques relatives à la diffusion et à l'éducation. Il aura clarifié quelle est la part du numérique en milieu muséal et sera en mesure de choisir et d'intégrer plus efficacement les moyens et les outils technologiques appropriés à l’action muséale.
Contenu
Quête de la virtualité : représentation, substitution et universalité. L'expérience muséale et les technologies : mise en valeur, interprétation, apprentissage. Types de visiteurs et d'utilisateurs. Profils et accessibilité. Le multimédia dans l'exposition : les types d'interactifs, la valeur ajoutée du multimédia, le contexte et les stratégies d'intégration, les types de musées et le multimédia, le multimédia muséal en contexte international. Principes et notions de base : le visiteur-cible, l'ergonomie, l'intégration, les principes d'interprétation et de mise en valeur, l'interactivité, la communication graphique, l'évaluation et les tests d’utilisation. Le multimédia de musée et ses possibles liens avec les applications cybermuséales. La cybermuséologie : définitions, enjeux, légitimité, acteurs. Les fonctions muséales sur la toile. Typologie, mandats et stratégies en matière de cyberdiffusion. La cybermuséographie : équipe, rôles et fonctions au niveau des institutions publiques et privées. Paramètres cybermuséaux : l'utilisateur-cible, l'ergonomie, le cyberparcours, les principes d'interprétation et de mise en valeur, l'interactivité, la communication graphique, l'évaluation et les tests d'utilisation. Étude de cas.